Nagrodzone projekty

"Skaner 3D" autor: Michał Siemiński
Michał Siemiński, student naszej uczelni, zaprojektował i zbudował przestrzenny skaner 3D. Perspektywy rozwoju i wykorzystania tego urządzenia są już teraz niezwykle szerokie. Co ciekawe, koszt całego przedsięwzięcia nie przekroczył 50 złotych.

Skaner powstał w ramach pracy inżynierskiej Michała. Pomysł jego stworzenia pojawił się zupełnie niespodziewanie, podczas użytkowania zwykłego aparatu cyfrowego. Jak podkreśla Michał: "Wszystko zrobiłem sam. Koszt projektu nie przekroczył natomiast 50 złotych, nie licząc aparatu i kilku części ze starej drukarki (silniczki krokowe, przekładnie). Najwięcej wydałem chyba na super glue".

Do swojego projektu Michał wykorzystał także laser kupiony na warszawskim dworcu kolejowym za 5 złotych, mały procesor (8bit RISC, koszt - 10 złotych) oraz inne, drobne części, jak: rezystory, tranzystory i kondensatory. Przydatne okazały się także elementy znalezione w przydomowym garażu - szklana, gruba rurka, służąca za soczewkę walcową do rozszczepienia światła z lasera.

Działanie skanera polega na oświetlaniu obiektu promieniem lasera, rozszczepionym przez soczewkę walcową. Powstały w ten sposób obraz, przypominający czerwoną płaszczyznę znaną wszystkim z pokazów laserowych, fotografowany jest następnie zwykłym aparatem cyfrowym. W ten sposób udaje się uzyskać dobry jakościowo skan.

Dotychczas skaner 3D, zaprojektowany przez Michała, znajduje zastosowanie przede wszystkim w grafice. Trwają jednak prace nad jego dalszym rozwojem. Perspektywy użycia skanera przestrzennego już teraz są bardzo szerokie. Pod uwagę brane są możliwości jego wykorzystania, m.in. do: pozycjonowania osób przy badaniach rentgenowskich i tomografii oraz w przemyśle - do wykonywania kopii przedmiotów czy sterowania obrabiarkami cyfrowymi.

Skaner jest wynikiem zainteresowań Michała elektroniką oraz programowaniem. Powstawał on w wolnym czasie, po zajęciach akademickich. Jednak jak podkreśla młody wynalazca: "Przy projektowaniu skanera wykorzystałem także wiedzę wyniesioną ze szkoły. Szczególnie przydatne okazały się takie przedmioty, jak: przetwarzanie obrazów, programowanie w javie oraz programowanie niskopoziomowe."

"Koszdek" autor: Konrad Szymański
Koszdek jest to przykładowy model obiektowego silnika graficznego napisanego w C++ i opartego na bibliotece SDL. Realizuje wklejanie obrazów z przeźroczystym tłem, odgrywanie muzyki w osobnym wątku, wczytywanie obrazów i modyfikowanie ich, obsługę urządzeń wejścia i wyjścia. Silnik miał na celu odciążyć programistę do minimum, tak aby używając zaledwie kilku metod można było napisać prostą grę 2D.


"Detekcja ruchu i usuwanie szumu"
autor: Konrad Szymański
CameraMotion, bo taka była nazwa wstępna projektu, polegał na wykrywaniu ruchu z obrazu przechwytywanego z domowej kamery USB. W trakcie projektu okazało się jak tragicznej jakości jest przechwytywany obraz i że należy usunąć z niej szum. Jako medium wyświetlającego efekt działania programu użyto silnika Koszdek.

Ruch dłoni.

Jeden z elementów procesu redukcji szumu. Lewy górny obrazek, to obraz oryginalny. Po prawej efekt redukcji, a poniżej dwie klatki ze zredukowanym kolorem, poprzednia i bieżąca.


"LEGENDARY LEGIONS" autorzy: Jacek Ludwiniak, Michał Rudkowski, Tomasz Umbras
To gra jedyna w swoim rodzaju. Na jej potrzeby został stworzony nowy, rozległy świat fantasy. Nie zabrakło w niej również elementów RPG znakomicie uzupełniających strategiczna rozgrywkę.