Pierwsza edycja Praktyk Studenckich WIT

25/07/2022

Konrad Dylski był odpowiedzialny za zeszłoroczną pierwszą edycję Praktyk Studenckich WIT. Mając za sobą dobrych kilka lat pracy w branży gamedev oraz doświadczenie w pracy wykładowcy w WIT wpadł na pomysł stworzenia symulacji pracy w prawdziwym biurze - na terenie uczelni WIT i pod jej patronatem. Celem praktyk było stworzenie grywalnego prototypu aplikacji.

Pomysł na projekt narodził się w wyniku szalejącej pandemii i ciężkiej sytuacji na rynku praktyk studenckich. Ze względu na przechodzenie coraz większej ilości firm na pracę zdalną, mały odsetek studentów dostawał się na praktyki wymagane do zakończenia studiów. Głównym celem uczelni było i jest zapewnienie studentom optymalnych warunków do ukończenia studiów, a niechęć pracodawców do zatrudniania studentów na praktyki w okresie pandemii takim warunkom nie sprzyjała. Wystarczyły dwa spotkania z dziekanem wydziału Informatyki oraz przedstawienie potencjalnej listy kandydatów i uzyskał zielone światło na przeprowadzenie projektu. W niecały tydzień zrekrutowało się 26 praktykantów, co pokazuje, jak ciężka była sytuacja na rynku praktyk studenckich. Każdy student, który dostał się na praktyki zobowiązał się do pracy 8h dziennie przez 5 dni w tygodniu przez nieco ponad miesiąc. W tym czasie budynek uczelni przestał być znanymi na co dzień salami wykładowymi a stał się biurem.

Konrad o projekcie i jego przebiegu

Z jednej strony zależało mi na tym, żeby to nie był projekt komercyjny, z drugiej zaś chciałem aby warunki pracy jak najlepiej oddać atmosferę pracy w biurze. Jak sprawiłem, że praca wyglądała jak przy projekcie komercyjnym? To proste: ja, jako firma, przyjmowałem studentów na darmowe praktyki, których celem było stworzenie grywalnego prototypu aplikacji, w celu pozyskania potencjalnego wydawcy, którego rolę w tym przypadku odgrywała uczelnia.. Chodziło o wyznaczenie konkretnego celu i zamknięcie go w racjonalnych ramach czasowych.

Zaczęliśmy w piątek 30 lipca 2021 roku. Dzień zacząłem od zebrania, na którym przypomniałem, że od tego momentu nie łączy nas relacja wykładowca - student, a pracodawca - pracownik, po czym przedstawiłem plan działania na najbliższe 5 tygodni:

  • 1 tydzień (40h): Poznajemy swoje możliwości.
    Wymyślamy podstawowe mechaniki do gry. Dzielimy się na zespoły.
  • 2-3 tydzień (80h): Proof Of Concept:
    Z tego, co wymyśliliśmy w pierwszym tygodniu wybieramy 3 wiodące mechaniki, programujemy je i sprawdzamy jak będą się sprawdzać w grze. Zespół artystyczny przygotowuję koncept wyglądu gry.
  • 4-5 tydzień (80h): Produkcja:
    Decydujemy co się sprawdziło w poprzednim etapie, a co trzeba napisać od nowa, lub dopracować, po czym spinamy wszystko tak, żeby wyglądało jak najlepiej w dniu prezentacji.
  • 4 września: Prezentacja projektu przed władzami uczelni.

Badanie możliwości zespołu

Ważnym aspektem tych praktyk, był fakt że żaden z praktykantów nie miał wcześniej nic wspólnego z branżą gamedev przez co rzadko kiedy byli tak wąsko wyspecjalizowani. Te praktyki pozwoliły im w dużej mierze zmierzyć się ze swoim wyobrażeniem o danej specjalizacji i zweryfikować czy chcą się w niej dalej rozwijać czy spróbować czegoś nowego.

Podzieliliśmy się na małe 4-5 osobowe zespoły. Każdy z nich miał zaprojektować, opisać, oraz zbadać możliwości implementacji trzech różnych mechanik które moglibyśmy wykorzystać w grze. Poświęciliśmy ten czas na poznanie swoich słabych i mocnych stron, zdefiniowanie jaką rolą w projekcie chcielibyśmy się zajmować. Oczywiście, były osoby które od początku do końca zajmowały się modelowaniem 3D, czy też Concept Artem, jednak zdarzały się i takie, które po tym tygodniowym okresie próbnym postanowiły spróbować swoich sił w dziedzinach których do tej pory nie brały pod uwagę.

Osoby, które wyróżniały się:

  • Diana Borowska - dzięki swojemu zaangażowaniu w organizację zebrań i pomoc w przekazywaniu informacji między zespołami.
  • Paulina Brzozowska - niesamowita wrażliwość artystyczna, biegłość w rysunku i rzeźbie, dzięki czemu bardzo szybko objęła pozycję Art Directora projektu.
  • Krystian Maniewski, z którym pracowałem najwięcej - był jedynym praktykantem z kierunku Informatyka - a programowanie jest kluczowym aspektem produkcji gry.
  • Mateusz Kiss - stworzył dla nas system materiałów w Substance Designer, a następnie przeprowadził szkolenie jak ich poprawnie używać w Substance Painter.
  • Mateusz Pilarski – swoją wiedzą z zakresu modelowania 3D pomagał kontrolować i niedługo potem objąć stanowisko lidera w dziale zajmującym się produkcją assetów Hard Surface.
  • Bartosz Figat, któremu dobre pomysły nigdy się nie kończyły i przez cały okres projektu zarzucał nas sugestiami jak można usprawnić rozgrywkę.
  • Marta Siodorowicz, której szybkie szkice mechanik pomagały nam w wyobrażeniu sobie jak przyszła gra może wyglądać.
  • Maria Rękawek, która zajęła się zarówno Concept Artem jak i tworzeniem elementów UI.
  • Dominika Rabińska, która oprócz ogromnego postępu w tworzeniu Concept Artów postaci zajęła się też jej rzeźbą i retopologią.
  • Szymon Wojcieszonek dzięki, któremu tworzone w trudach przez zespół Character Art postaci zyskały życie i pojawiły się na ekranie naszego prototypu.

Każda z tych 26 osób odegrała ważną rolę w produkcji tej aplikacji i pomimo tego, że w grupie tej znalazły się osoby o tak różnych zainteresowaniach i pomysłach na siebie, udało się spiąć to wszystko.

Proof Of concept oznacza przetestowanie pomysłu w praktyce, ale używając do tego jak najmniejszej ilości środków. Chodzi o to żeby jak najszybciej uzyskać odpowiedź na pytanie czy nasze założenia da się zrealizować w określonym czasie, jakie problemy mogą wygenerować, a przede wszystkim (jeśli chodzi o gry) czy to co wymyśliliśmy jest przyjemne w odbiorze i zachęca potencjalnego gracza do pozostania przy produkcji.

Podzieliłem pracę na 2-3 dniowe interwały, gdzie po każdym takim okresie podejmowaliśmy decyzję, czy to co zrobiliśmy ma sens, czy szukamy dalej. Szukaliśmy do samego końca. Wyrzucaliśmy pomysły jeden po drugim, każdy z nich zastępując w naszym mniemaniu lepszym ale jak się okazywało, żaden z nich nie chciał zaskoczyć i albo nudził się bardzo szybko, albo był dla nas nieosiągalny w założonym terminie.

Był to okres wielu spotkań, kłótni, emocji ale też miłych zaskoczeń i zabawnych sytuacji, podsumowując udało nam się stworzyć warunki, które tak dobrze znałem z pracy w biurze nad kreatywnymi projektami. Jeden z celów praktyk został osiągnięty: uczelnia stała się biurem.

Konrad Dylski / TAGDOLL /projekt symulacji pracy w prawdziwym biurze Konrad Dylski / TAGDOLL /projekt symulacji pracy w prawdziwym biurze

Lista Uczestników

  • Producent: Konrad Dylski, Diana Borowska
  • Art Director: Paulina Brzozowska
  • Developers: Konrad Dylski, Krystian Maniewski, Szymon Wojcieszonek
  • Level designer: Mateusz Kiss, Mateusz Pilarski
  • UI/UX: Maria Rękawek, Aleksandra Piwowarczyk, Szymon Wojcieszonek
  • Concept Art: Dominika Rabińska, Luiza Pietraszko, Adrian Siczek, Aleksandra Piwowarczyk, Anastasiia Pysmenna, Maria Rękawek, Marta Sidorowicz, Piotr Rodak
  • Character Artist: Dominika Rabińska, Alicja Wróblewska, Magda Sokołowska, Monika Oller, Milena Fedyna, Izabela Wiśniewska, Igor Siemiątkowski
  • Technical Artist: Szymon Wojcieszonek, Maciej Zmysłowski
  • 3D Artist: Anastasiia Pysmenna, Filip Gołoś, Mateusz Kiss, Mateusz Pilarski, Milena Milewska, Norbert Kreczmański
  • Animators: Szymon Wojcieszonek
  • Internal QA: Bartosz Figat, Jessica Parise

Specjalne podziękowania: Adrianna Dołowska, Agnieszka Jastrzębska, Bartosz Moniewski, Elżbieta Stechnij, Klaudia Perchel, Rafał Rossakiewicz

Pierwsza edycja Praktyk Studenckich WIT